AIの進化でゲームも面白くなってきた時代ですかね。ただ、私がゲームをよくやっていた当時はCPUはたいていパターンがでてきて暗記ゲームになっていたので驚きですね・・・
現在は、行動パターンをと頻度と精確性を基準に設計を進めているようですね。
縦軸は1~8のレベル。数字が大きくなるほど強くなり、Lv1なら“ほぼ移動のみ”、Lv3なら“時々飛ぶ(ジャンプする)”、Lv6なら“ボス(ボスキャラクラスの強さという意味)”など、その具体的な強さの度合いが示されていた。一方、横軸は、移動、打撃、ガード、ジャンプ、必殺技など、CPUが取り得る行動を8つの項目に分類して示している。
この表ではレベルが上がるほどCPUキャラクターが取り得る行動のバリエーションが増え、さらにその精度が上がっていくことをわかりやすく明示。
低レベルCPUなら、ありがちなコマンドミスの挙動も再現しているようです。
これはスクリューパイルドライバーを出すためのコマンドがレバーを1回転させる必要があるから起こったことだ。レバー入力後のパンチボタンの入力が遅れてしまったのである。画面端に入力のヒストリーが表示されることからもわかるように、『スト6』はCPUキャラクターも内部的にちゃんとコマンドを入力して技を発生させているからこその展開であり、これはプレイヤーもやりがちな“よくあるミス”だ。
安原氏によれば、CPUは内部的に状況から感じるプレッシャーを係数として持っていて、レベルによってコマンド入力の成否が揺らぐのだそう。つまりレベルが低いCPUは、プレッシャー係数による影響が大きい。つまり実行能力が低いのである。
こういった工夫もあるんですね。