30代からの再勉強日記(ビジネス系/IT系の一般論の理屈を考えてみる)

徐々に、新たなタスクを起こし任せる側になりました。将来検討のためにも、一般論やセオリーを勉強・考察し外部へ共有する事で学びを深めたいと思います。皆さんにも役立つ所があれば幸いです。※最近ミッション変更となり、更新頻度落が落ちます。

画面をシンプルにシリーズ3(ドラクエやゼルダより:余計な情報を画面にださない)

 伝わりやすい資料とゲーム画面の考え方は親和性がありそうなんですよね。

ゲーム業界大手の任天堂、かつビックタイトルのUI関連インタビューから抜粋です。

画面の情報量を減らすが、肝ですね、つい情報つめこみたくなりますが減らす方を意識していきたいです。

まとまった時間ゲーム画面を見る事になるので、情報量減らしつつ、必要な情報を得られるようにするバランス感覚が大切だとわかります。

www.nintendo.co.jp

藤澤 

それにオンラインゲームは長時間遊ぶゲームなので、究極まで使いやすさを突き詰めたものが多いのですが、そうすると画面に出る情報量がとても多くなるんです。

岩田

画面を見ただけで「もう無理!」と思われてしまう、ということですね。

藤澤

はい。

そうなると「これは『ドラゴンクエスト』じゃない」という印象が強くなってしまうので、開発スタッフには
「画面上に余計な情報は一切出さない」ということと、

「小さな字は絶対に出さない」という、2点を言いつづけました。

 

 

www.famitsu.com

シリーズ前作である『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のUIを例にあげると、体力を表すハートマークなどにも豪華な装飾が入れられ、輝くルピーの表示などを見ても、ファンタジー色に満ち溢れていた。

しかし『ブレス オブ ザ ワイルド』は、ハートマークもシンプルかつ小さく、画面全体を見ても最低限のUIしか表示されておらず、すっきりとした印象となっている。

このUIの表現は、当たり前を見直したということをパッと見て分かるようにしたことと、UIの原点に立ち返り、ゲームプレイを阻害しないことで冒険に没頭させるという、ふたつの狙いがあったと長谷氏は語る。

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仕様と設計は、シンプルに“無くせるものは無くす”というコンセプトで開発が進行。例にあげると、前作『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』では、ハート、盾の耐久値、ルピー、操作ガイドがふたつ、ボタンのショートカットが配置されている。当たり前を見直すため、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、本当に常時必要な情報なのか検討を重ね、武器の耐久値や操作ガイド、ルピーなどは、必要なときのみに表示されるように定めたそうだ。