30代からの再勉強日記(ビジネス系/IT系の一般論の理屈を考えてみる)

徐々に、新たなタスクを起こし任せる側になりました。将来検討のためにも、一般論やセオリーを勉強・考察し外部へ共有する事で学びを深めたいと思います。皆さんにも役立つ所があれば幸いです。※最近ミッション変更となり、更新頻度落が落ちます。

読まれるために文字数を減らす!(ゲームで学ぶ、あつ森や80Daysの関係者より)

 資料作成は学校や会社などでほぼ毎日実施していると思いますが、わかりやすくするにはどうすればよいかは学ぶ事は少ないです。

 ゲームのUX関連からノウハウがないか調べてみると面白いそうな情報があったので紹介します。

 結論としては読まれるためには、文字数減らすが大原則であとはどのように整理するかという所ですね。。。語彙力が重要になりますね。

 

careerhack.en-japan.com

 

 

上記より引用

まずは「お客様はテキストを読まない」ということ。研究によって証明されていて、人間の脳は、ブラウザやスマホの画面で、文字を読むようにはまだできていないのだと思います。

2008年の調査ですが、Webユーザビリティの第一任者ヤコブ・ニールセンの記事「ユーザーはいかにテキストを読まないか」のデータがおもしろくて。横軸が「ページ内にどれくらいの文字数があるか」、縦軸が「どれくらいのパーセントまで読んだか」を示しています。

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「200文字」でも40%、「1200文字」になると20%しか読まれていません。ここからスマホが出てきて、さらに文字は読まなくなっていると考えられます。Twitterにしてもどんどんスクロールしますよね。

なので、お客様は「読んでいる」んじゃなくて「見ている」。

 

 

また、先の『ジャンプの漫画学校講義録』のなかでも同じことが言われています。センスや才能が優位なエンターテインメント、UX的なところは逆のイメージがある世界の漫画家さんも「文字を減らす」ために惜しみなく、努力をしています。

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あとは、

www.4gamer.net

 

しかもゲームの場合,読者の集中力をよそに持っていく要素に満ちあふれている。結果として,まさにいま読んでほしいセンテンスから,非常にたやすく読者のフォーカスは外れてしまう。

 この問題に対するHumfrey氏の最初の解答は,「テキストの量が少なければ少ないほど,難なく読める」である。圧倒的かつ残酷なまでの真実だ。実際,氏がこの講演で使っているスライドは,極端なくらいに文字の量が少ない。

・フォントはなじみ深さを優先:この場合はCenturyを使用。普段からよく見るフォントを使うことによって,「目が慣れている」という利点を活かすことができる。つまり,読者はテキストによりフォーカスできる。

・行間を開ける:画面の中の文字を追う場合,一番の問題は「どこまで読んだっけ?」になることだ。このため,ある程度まで行間をしっかり取って,目が迷子にならないようにする。

・段落間に余計な空白を取る:これも上と同じで,「ここまで読んだ」を読者により明確に意識させる工夫となる。

・段落の最初の1行に自動でインデントを入れる:「段落」を感じさせる工夫。「80 Days」でも採用された方法だ。

・フォントのサイズ:ゲームのテキストは,どれもこれも,文字が小さすぎる傾向が強いとHumfrey氏は指摘する。もちろんこれにはプラットフォームに依存するところもある。高解像度のディスプレイを目の前に置いてプレイするPCゲームと,離れた場所に置いたテレビを眺めながらプレイするコンソールゲームと,手元にあるスマートフォンを見ているモバイルゲームでは,それぞれに「理想のフォントサイズ」は異なってくる。とはいえ,やはり一般的に言ってゲームテキストのフォントサイズは小さすぎる。

・1行あたりの単語数(日本語なら1行文字数):だいたい5単語~15単語くらいが理想で,15単語はやや多い場合もある。16を越えると,文章を目で追っていられなくなる。以下にその具体例を示す